Сейчас учителя часто слышат слово «геймификация», но не всегда понимают, что это такое и как использовать её на уроке.
Мы ответили на главные вопросы о новом образовательном тренде вместе с внештатным сотрудником лаборатории геймификации Сбера, методистом юнита «Менеджмент» в онлайн-университете GeekBrains Владимиром Кругловым.
Кстати, геймификации в обучении есть место и на дистанте — об этом мы тоже поговорили.
Что такое геймификация?
Вообще геймифкация — это сложное понятие, но в России получилось так, что под геймификацией понимают всё сразу. Традиционно гейфикацию определяют игровые механики, которые применяются в сфере геймдизайна, в проектировании игр. То есть это не про игры, но про внедрение игровых элементов в образовательный процесс.
Кевин Гербах, один из отцов геймификации, говорит, что геймификация — это процесс, в котором может быть множество различных составных, развилок и идентификаторов.
В России под термином понимается и внедрение конкретных механик, и использование игровых тренажёров, и даже целые игровые проекты, которые разрабатывают для сферы маркетинга или образования.
Зачем геймификация нужна в обучении?
Геймификация на уроке помогает создать либо мотивацию к чему-либо, либо желаемое поведение. Не получится чётко сказать, какие аспекты нужны в процессе. Всё будет зависеть от целей преподавателя. Он сам будет добавлять в свой урок геймификацию.
Например, если речь идёт о мотивировании:
- SeasonPass. Бонусы, которые могут даваться сезонно. Такое мы видели в начальной школе: листочки, звёздочки, снежинки, которые даются ученикам в определённый период времени.
- Таблица лидеров. Это рейтинг, который формируется на основе оценок или успехов. Сейчас психологи стали говорить о том, что подобная классическая схема таблицы лидеров, PBL (от англ. ”Points, Badges, Leaderboards”), отчасти перестаёт работать. Она вызывает негативные реакции пользователей, приводя к зависти.
Что делать, если уже «приелось»? Сегодня механику таблицы лидеров можно сделать более анонимной. Например, ученик не знает, что он получил первое место за тестирование, а его друзья получили на несколько баллов меньше. Это может привести к буллингу и породит неприязнь между учениками. Но можно поделить всех на лиги и сказать ученику, что он вошёл в «золотую лигу» правильно ответивших. Это и звучит приятно и вызывает меньше негатива.
- Бейджи. Это отличительные значки, которые маркируют какие-то достижения.
Геймификация в обучении подразумевает, что тот, кто участвует в ней, включит воображение и тогда игра действительно станет игрой. Если всё даётся правильно, учитель может встать на место ребёнка, и подавать историю так, чтобы это было интересно. Создание иллюзии игры там, где её нет, требует креативности.
Контрольные работы и тесты можно и нужно геймифицировать, ведь это поможет сделать стрессовые точки обучения отчасти приятными. Мера может повысить порог проходимости тестов или улучшить качество сбора обратной связи.
Kahoot — отличный пример сервиса, который может облегчить проведения контроля. Он уже стал классическим для геймификации в обучении. Там есть и элемент персонализации, который позволяет выбрать уникальное имя. Это сразу рождает желание посоревноваться в креативности с одноклассниками или одногруппниками. За каждый правильный ответ ученик получает определённое количество баллов, и это подстёгивает отвечать правильно.
Как увлечь детей уроком?
- Использовать сторителлинг. Иными словами, выстроить нарратив. Многие учителя математики, с которыми я разговаривал, проводят занятия в стиле «Гарри Поттера». Они берут сюжет, но присоединяют к нему образовательные элементы.
- Взять готовое решение. Найти его можно в инструменте Classcraft, где учитель создаёт собственный урок-квест. У детей появляются персонажи, которым можно прокачивать навыки. Например, сдал два домашних задания на «5» — получил определённое количество баллов и улучшил своего героя. Такой инструмент привязывается не к контенту, но к тому, как выстраивается работа и как можно работать с формой содержания.
При проектировании урока необходимо учитывать особенности каждой возрастной группы учащихся. Если дать сложный нарратив или механику, например, сбор обратной связи, в 5 классе, то это скорее навредит учебному процессу. Ребёнку проще сказать, нежели заполнить форму с открытыми вопросами и полями.
Многие элементы геймификации в обучении в разных классах используются дозированно. В начальных классах и средней школе тот же Classcraft используют чаще, а в старшей школе его становится меньше. У школьников появляются собственные мотивации, а дети перестают быть детьми и считают себя взрослыми. С ними можно говорить на взрослом языке. Им также попросту перестаёт нравиться инструмент, поскольку он, яркий и цветной, начинает казаться слишком детским.
Геймификацию можно применять в работе с любым возрастом, начиная от маленьких детей и заканчивая людьми 60+. Главное, уделять внимание контексту, ситуации применения механизмов.
Нет чёткого ответа на вопрос о том, какой должна быть геймификация. Каждый случай уникален. Всё зависит от того, насколько верно проставлены идентификаторы геймификации. Ключевой момент — планирование результатов. Успех геймификации учебного процесса определяется следующим:
- Элементы чётко согласованы с имеющимся контентом.
- Учитывается возрастная группа, для которой будет применяться геймификация.
- Сам человек, который внедряет геймификацию, понимает, как она работает. Правила должны быть открытыми и прозрачными, непонятных моментов быть не должно. Кстати, сформулировать их лучше вместе с учениками.
Как использовать геймификацию на дистанте?
Для того, чтобы реализовать онлайн тот нарратив, который обычно применяется в живую, можно привлекать сторонние инструменты. Тот же Classcraft. Пригодятся и истории про начисление баллови таблички лидеров, которые помогут мотивировать студентов и создать соревновательный элемент в обучении. Будут полезными инструменты совместной работы, которые можно использовать онлайн.
На дистанте голосования оказываются особенно удобными для сбора обратной связи или геймификации контроля. Например, на теме «История Россия» можно предложить тест в Kahoot с вопросами о причинах, например, Крымской войны. Учитель в прямом эфире заходит в окно с ответами и комментирует их. Так ломается традиционная система «один отвечает, другие слушают».
Элемент награждения никуда не уходит. За правильные ответы и очень хорошие выполненные проекты студенты получают игры, дополнительные ссылки и интересные книги. Это не всегда что-то материальное. На уроке литературы ссылка на саму книгу может стать крайне полезной.
Лучше создать Google Диск с вопросами и материалами для ребят, которые делают успехи. Его тоже можно сделать наградой, у которой, к тому же, будет ценность: «Я это заработал».
Хотите узнать о другом экспертом мнении? Читайте также: